Een beknopte handleiding voor het ontwerpen van Augmented Reality op mobiel (deel 1)

Dit artikel is deel 1 van een doorlopende serie en volgt deel 2, deel 3 en deel 4.

Ik heb de afgelopen jaren de toekomst van ontwerptools onderzocht en geanalyseerd. Tijdens mijn tijd om te begrijpen hoe ontwerpers bouwen en denken, begon ik een trend op te merken. Ik merkte dat ontwerpers moeite hadden om hun bedoelingen te verwoorden over wat ze voor AR wilden maken. Het was moeilijk uit te leggen en nog moeilijker om te begrijpen wat de mogelijkheden zouden kunnen zijn. Ik hoorde ontwerpers vaak zeggen:

"Mijn baas wil dat ik een AR-ding maak, wat moet ik maken?"

Het is begrijpelijk met zoveel hype rond AR / VR in de afgelopen paar jaar dat het op ieders radar staat. Wat hier echter niet goed is, is de aanpak. Er is geen 'AR-ding'. Er zijn problemen die moeten worden opgelost, en deze problemen hebben beperkingen die kunnen worden opgelost door ruimtelijk te denken. De eerste stap om uit te zoeken of AR het juiste medium is, is door de gebruikers en hun behoeften te identificeren.

Omvatten deze problemen het onderdompelen van de gebruiker in realtime, het helpen van hen in de ruimte of het fysiek betrekken van hen? Zijn er fysieke beperkingen waardoor ze momenteel niet succesvol kunnen zijn? Als dat zo is, is de kans groot dat Augmented Reality waarde kan toevoegen aan de oplossing.

Kennisoverdracht

Een van de superkrachten van AR is kennisoverdracht: als je de zwaartekrachttheorie vergelijkt met zwarte gaten, zijn we theoretisch beter op de hoogte van zwaartekracht omdat we het kunnen ervaren in tegenstelling tot een zwart gat dat we alleen kunnen waarnemen.

Meer informatie over deze theorie

Als uw gebruikers ervaring hebben in plaats van observeren, kan dit de kans dat ze informatie begrijpen en bewaren aanzienlijk vergroten. Dit maakt AR tot zo'n aantrekkelijk medium voor onderwijs en training. Om nog maar te zwijgen van de mogelijkheid om vrij te zijn van fysieke beperkingen en beperkingen.

AR heeft ook een groot potentieel voor marketing, omdat het inhoudt dat de gebruiker volledig wordt ondergedompeld in de ervaring: het is een bekend gegeven dat volledige onderdompeling / betrokkenheid leidt tot een hogere conversie. Een gebruiker zal eerder een aankoopbeslissing nemen als hij het product zelf heeft uitgeprobeerd.

Betalingen en beperkingen

Augmented reality is een digitale uitbreiding van productontwerp. Dezelfde denkprincipes zijn van toepassing met enkele aanpassingen. In plaats van fysieke beperkingen, heeft de gebruiker nu technologische beperkingen en vergoedingen.

Dit betekent dat de wereld de gebruiker niet langer bindt, maar ze worden nog steeds beperkt door materiële beperkingen die door de technologie worden bepaald. Een goed voorbeeld is een oudere generatie iPhone zonder bewegings- of dieptesensor versus een nieuwer model met die technologie.

De eerdere modellen zijn niet in staat om de dieptegegevens te berekenen die nodig zijn voor een soepele ervaring, daarom is het een beperking, maar een vergoeding gebruikt de cameragegevens om een ​​vlak te simuleren of te berekenen.
Hoewel het niet eens in de buurt komt van de nauwkeurigheid van een sensor, is dit een uitstekend voorbeeld van hoe waardevol denken voorbij de huidige technologische mogelijkheden is.

Hardware is over het algemeen gemakkelijker te besturen en te voorspellen dan gebruikersgedrag. Het is van vitaal belang voor ontwerpers om verder te gaan dan de huidige technologische beperkingen, zodat ze de technologie vooruit kunnen helpen.

Inhoudstypen

Taal speelt een cruciale rol bij het definiëren van uw ervaring. Hierna volgen voorbeelden van enkele van de meer populaire inhoudstypen die binnen AR worden gebruikt.

  • Statisch: inhoud die stilstaat en beweging en interactie mist
  • Geanimeerd: inhoud die op een tijdlijn beweegt of een reeks volgt
  • 3D: inhoud met breedte, hoogte en diepte of gegevens met XYZ-coördinaten
  • Dynamisch: adaptieve inhoud die verandert met interactie of in de loop van de tijd
  • Procedureel: automatisch of algoritmisch gegenereerde inhoud

Deze inhoudstypen zijn niet exclusief en kunnen op veel verschillende manieren worden gecombineerd. Het is echter essentieel om deze formaten te begrijpen, zodat de ontwerper goed kan verwoorden wat ze proberen te doen. Voor een ontwerp waarbij een vaas een prijskaartje moet laten zien bij het klikken: De vaas is een dynamisch 3D-object dat een statisch label blootstelt. Als de ervaring vervolgens op de tag klikt en een aankoop doet, wordt de tag nu dynamisch.

Interacties definiëren

Bij het in kaart brengen van gedrag en relaties in AR, is het handig om specifiek te zijn over waar en hoe de inhoud moet worden behandeld. Probeer zo precies te zijn in het beschrijven van de ervaring om afstemming tussen belanghebbenden te krijgen.

Een goede vuistregel is om de locatie (bijvoorbeeld glas, ruimte, object ...), het inhoudstype (bijvoorbeeld statisch, 3D ...) en de inhoudstoestand (bijvoorbeeld vast, vergrendeld, flexibel ...) op te roepen

Statisch en vast op glas

Deze interactie heeft te allen tijde een statische grafische overlay die op het glas (scherm) is bevestigd. Deze ontwerpconventie is nuttig voor permanente elementen die te allen tijde binnen het bereik van de gebruikers moeten zijn. Een voorbeeld hiervan is een menu- of retourprompt.

STATISCH & IN DE RUIMTE VERGRENDELD

Hoewel deze elementen in de ruimte zijn vergrendeld, kunnen ze een dynamische functie hebben waarbij ze altijd tegenover de gebruiker staan. Deze ontwerpconventie is handig voor labels en materiaal dat een object of markering in de ruimte moet vergezellen.

DYNAMISCH & FLEXIBEL OP GLAS

In dit geval wordt statisch een dynamisch inhoudstype. Deze conventie werkt om gebruikers toe te staan ​​middelen in aangepaste of specifieke gebieden te plaatsen. Dit is handig voor op doel gebaseerde elementen of elementen voor slepen en neerzetten.

DYNAMISCH 3D & FLEXIBEL IN DE RUIMTE

Een geweldige manier om 3D-modellen te gebruiken en de componenten te begrijpen. Het meest gebruikt voor educatieve doeleinden en het begrijpen van de verdeling van een object.

DYNAMISCH 3D & PROPORTIONATE IN RUIMTE

Handig wanneer een gebruiker een object in een werkelijke omgeving kan zien met overwegingen met betrekking tot verlichting en metingen. Vaak gebruikt in handelsplatforms.

In deel twee bespreek ik specifieke ontwerppatronen en overwegingen voor rotatie, positie en vertaling. Bedankt voor het lezen!

Lees de Designers Guide to Hardware and Software for AR voor meer informatie over hoe dingen werken.

Speciale dank aan Stefanie Hutka en Brendan Ford voor hun recensie en inzicht.