Slecht ontwerp.

Slecht ontwerp is overal. De mensen die dingen maken, nemen te vaak slechte ontwerpbeslissingen waardoor de rest van ons struikelt en struikelt over de meest eenvoudige taken, duizenden keren, dag na dag.

De moderne Sisyphus duwt niet voor eeuwig een rotsblok een heuvel op, hij is ons en probeert door een gesloten deur te rennen met een handvat erop en een bord met de tekst 'PUSH'.

Al die tijd bespotten een publiek van onsterfelijke receptionisten ons met ogen die spreken: 'Wat een idioot! Kan zelfs geen eenvoudig teken lezen. '

Die deur bevindt zich in een ziekenhuis, waar verloren seconden een kwestie van leven en dood kunnen zijn.

De oplossing is eenvoudig, verwijder het woord ‘push’ en verwijder het handvat. Laat de metalen plaat staan.

(en misschien, als de context het toelaat, de deur dubbel scharnieren zodat er geen 'verkeerde' manier is)

Dit ontwerp f ** k-up wordt, zoals u waarschijnlijk weet, een Norman Door genoemd

Hallo Don, bedankt daarvoor. Ik vraag me af of je blij bent dat het wijzen op shit-ontwerp ertoe heeft geleid dat er een naar jou is vernoemd?

Maar niet alle Normandische deuren zijn normaal ...

Ja, ook een ziekenhuis.

Maar niet je gemiddelde Normandische deur.

Begrijpen waarom deze blijft mislukken, hoewel het handvat en de tekst dezelfde boodschap communiceren, vereist een semiotische lezing van de scène.

De wereld is een scherm dat we lezen als een kind zonder grammatica te begrijpen.

Als ontwerpers moeten we leren de tekst te deconstrueren van de scènes waarvoor we ontwerpen.

Laten we semiotisch naar de scène met de dubbele deur kijken ...

Het woord 'PULL' betekent stop en trek deze deur naar je toe

Het handvat betekent hetzelfde

Maar…

Groene vierkantjes betekenen dat je niet moet stoppen

Glaspanelen die de ruimte voorbij laten zien betekent 'blijf komen, kom binnen, er is hier geen barrière'.

De langwerpige panelen zijn verticale lijnen die een sterke voorwaartse vector tekenen en zeggen 'ga vooruit'.

Donkere panelen en helder licht door de panelen betekent focus op de lichte gebieden, de ruimte zonder barrière.

Dubbele deuren, duizend scènes uit de populaire cultuur spelen zich af in een fractie van een seconde, we kennen deze scène, duwen de deuren en ze zullen openzwaaien als we een grote entree maken.

Dus op het mentale scherm in onze geest ziet de scène er zo uit ...

Binnenkort bij Bad Design,

De klootzakken die liften bouwen ...

Dus daar ben ik, stap ik een lift in en wacht ik tot de deuren sluiten, zodat ik mijn neus kan controleren op boogers in de spiegels.

Op dat moment zie ik mijn baas rennen om de lift te pakken.

Hij trekt mijn aandacht en op dat woordeloze moment is de boodschap duidelijk: "Houd die lift voor mij vast!"

En dat is wanneer de deuren beginnen te sluiten.

Dus draai ik me naar het bedieningspaneel om op de knop 'deuren openen' te drukken ...

Er zijn een dozijn ronde knoppen.

Ik scan het paneel naar het paneel dat ik nodig heb. Waar zijn de verdomde deurbedieningen?

Daar zijn ze, onderaan ...

WTF?

Ik kan niet zien welke domme knop ‘Open’ is en welke ‘Sluiten’!

Shit, shit, shit, f # ck, shit!

Geen tijd meer, dus druk ik willekeurig op een knop; Ik heb een kans van 50/50.

Nee! Pech, probeer het de volgende keer opnieuw.

Terwijl de lift daalt, heb ik een paar momenten van eenzaamheid om na te denken over wat er mis is gegaan en wat ik dit jaar zonder mijn bonus ga doen.

Ben ik dyslectisch?

Nee ik ben niet. Nou misschien een beetje, maar dat is hier niet het probleem.

Wat hier mis is, is dat de ontwerper van de idiootknop niet eens het meest basale niveau van semiotiek beheerst.

In dit specifieke geval biedt Saussure een eenvoudig stukje wijsheid ...

Bitchins snor, Ferdinand

“Concepten… worden niet positief gedefinieerd, qua inhoud, maar negatief in tegenstelling tot andere items in hetzelfde systeem. Wat elk meest precies kenmerkt, is zijn wat de anderen niet zijn. "

Geloof de vader van de semiotiek niet?

Overweeg de woorden ‘boom’ en ‘gratis’. Visueel zijn ze bijna precies hetzelfde. In tegenstelling tot de woorden ‘boom’ en ‘struik’ die heel dicht bij elkaar liggen.

Talen evolueren om verwarring te verminderen door het onderscheid tussen tekens met nauw verwante betekenissen te maximaliseren.

Dus als u een reeks pictogrammen ontwerpt, vergeet dan niet ze van elkaar te onderscheiden.

De problemen met deze stomme lift zijn niet voorbij, dus laten we ze oplossen ...

1.

Verplaats de deurbedieningen naar de bovenkant van het paneel, omdat we de neiging hebben om van boven naar beneden te scannen.

De context van deze ervaring is tijdsdruk, dus snelheid van ontdekking en begrip zijn de belangrijkste ontwerpoverwegingen.

2.

Overweeg het gebruik van woorden en geen pictogrammen, want ‘Open’ en ‘Close’ zijn al kort genoeg.

3.

Laten we de ‘Sluiten’ -knop helemaal laten vallen.

Ik weet niet zeker of de sluitknoppen toch werken.

Ontwerp principe

Maak het twee keer zo gemakkelijk als het echt telt, zelfs als er kosten zijn voor de minder kritieke ervaringen, zoals twee seconden eerder de deuren sluiten.

Nu kan ik weer tegen wolken schreeuwen