Bijtformaat ontwerp

Ontwerp…

Waarom moeten we het zo ingewikkeld maken?

Mijn doel is om die vervelende ontwerpprincipes waar we het over hebben te vereenvoudigen.

Het is als een ontwerp-functionaris

Titelafbeelding door Baher Khairy op Unsplash

raster

Al die vervelende pixels ... altijd mijn gazon rechtop!

Raster is op pixels gebaseerd. Eenvoudige kleine vierkantjes die de hele afbeelding vormen.

Hoe groter u een pixelgebaseerde afbeelding (rasterafbeelding) opschaalt, hoe vierkanter en blokker deze wordt.

Dit is de reden waarom het hebben van rasterbestanden met een hogere resolutie belangrijk is in grafisch ontwerp

Vector

Het is tijd om dingen op schaal te doen ...

Vectorafbeeldingen zijn opgebouwd uit ankerpunten, grepen en vectoren. Je kunt alles vectoren oneindig schalen omdat ze gebaseerd zijn op wiskunde in plaats van pixels.

Geweldige programma's om hiervoor te gebruiken zijn Sketch, Adobe Illustrator en Affinity Designer

Vectorafbeeldingen kunnen zo groot zijn als gebouwen of zo klein als webpictogrammen en ze verliezen hun resolutie niet.

gestalt

Je ontwerp wordt als een geheel beoordeeld, in plaats van de afzonderlijke stukken waaruit het bestaat.

Je kunt dit regelen door je hele stuk als compositie te ontwerpen.

Een verzameling… of holistisch stuk.

Het brein van een persoon houdt van sluiting, dus je kunt ritme, herhaling, negatieve ruimte, ontwerpsystemen, etc. gebruiken om iemands geest te begeleiden om het gat te vullen.

Grond

&

Voorgrond

Wie staat daar vooraan? Hoe weten we?

Het grootste deel van ons werk met grafische ontwerpen betekent dat we in een 2D-ruimte ontwerpen. Maar we gebruiken de mechanica van wat we weten over 3d-ruimte om dingen te creëren zoals schaduw, vervaging, contouren.

Overweeg om vanuit een raam of terras naar beneden te kijken. De grond zou de bodem zijn en je zou dingen opstapelen om je te bereiken met behulp van de voorgrond.

Grond is daarom de achterkant van de 2d-ruimte en voorgrond is de voorkant

UI-ontwerp

UI-ontwerp

Gebruikersinterfaceontwerp

... is het verbindingspunt tussen de persoon en de machine. We spreken anders dan machines, we denken anders dan machines, we werken anders dan machines.

De enige manier waarop wij mensen kunnen communiceren op een manier waarop we machines en gegevens kunnen begrijpen, is door een interface voor de gebruiker te ontwerpen.

De shell van wat u gebruikt (zonder de inhoud erin) is de interface die u gaat ontwerpen als UI Designer.

UX-ontwerp

UX-ontwerp

Gebruikerservaring ontwerp

... is een discipline ontstaan ​​uit een samenvoeging van informatiearchitectuur en bedrijfsanalyse met een beetje visueel ontwerp erin.

Sinds het begin van de jaren 2000 werd deze rol veel meer dan alleen een titel.

Het doel van het UX-ontwerp is het stabiliseren van de ervaring die een persoon krijgt bij het gebruik van een product of dienst. De beste ervaringen zijn afgeleid van zwaar onderzoek naar de bestaande patronen en pijnpunten van gebruikers, in combinatie met de juiste uitvoering door de ontwerp- en ontwikkelingsteams als wireframes en gebruikersreizen.

Visuele hiërarchie

Visuele hiërarchie

Visuele hiërarchie

De manier waarop we onze inhoud presenteren, bepaalt hoe iemand die informatie doorzoekt. Visuele hiërarchie is de directe presentatie over welke delen van de inhoud waarvoor u ontwerpt het belangrijkste is.

Wanneer u ontwerpt voor gebruiksvriendelijkheid, moet de belangrijkste informatie en oproep tot actie het belangrijkste / belangrijkste zijn. Al het andere moet naar beneden treden in nadruk en belang.

Wordt elke week bijgewerkt met een nieuwe snack voor Bite-Sized Design.

Geïnteresseerd in meer?

Bekijk het Compass of Design voor meer wekelijkse tips over design!