Interviewen van ontwerp 101

Je hebt een interview, geweldig! Hier leest u hoe u elk type interview aanpakt.

Let op: gebruik dit niet als recept, dit is gebaseerd op een beperkt aantal ervaringen

tl; dr:

  1. U zult zeker een portfolio review hebben.
  2. Als u niet oefent met ontwerpers, niet-ontwerpers en anderen, is dit zeer moeilijk te bereiken.
  3. Time jezelf op 5 minuten en 10 minuten. Begrijp hoe dat voelt. Er zullen momenten zijn dat er 5 minuten over zijn en de interviewer wil heel snel een case study doornemen.
  4. Toon diepte in elke individuele case study, en breedte van vaardigheden doorheen de case studies.

Aanpak van de Portfolio Review

De portfoliobeoordeling is de meest voorkomende vorm van interviews. Het is bedoeld om verschillende dingen te doen:

  1. Breng uw proces onder de aandacht
  2. Breng uw vaardigheden onder de aandacht in productdenken, interactieontwerp, visueel ontwerp en onderzoek. Hieronder staan ​​de definities van elk. Het is belangrijk om ze goed te bekijken:

Product denken:

  • Waarom mensen producten gebruiken
  • Waarom producten bepaalde functies wel of niet zouden moeten hebben
  • Hoe groeien producten
  • Hoe verhouden producten zich tot hun concurrenten?
  • Helpt bij het bouwen van de juiste functies voor de juiste mensen

Interactie en visueel ontwerp:

  • Aandacht voor details
  • Mogelijkheid om patronen te volgen

Gegevens en onderzoek:

  • Gebruik van statistieken en gebruikersonderzoek om kansen te identificeren
  • Succes meten
Uw case study zou elk van deze effectief moeten behandelen, of een verklaring moeten hebben waarom dit niet het geval is.

Een gebruikelijke en effectieve manier om dit te doen is om te beginnen zoals:

“Dit is mijn case study over het eenvoudiger maken van polls in GroupMe. Het omvat productdenken, interactieontwerp en onderzoek ”

Volg voor de rest van de case study een indeling zoals:

  1. Dit is wat ik ga zeggen
  2. Hier zeg ik het
  3. Dit is wat ik net zei

Nu, om het in ‘ontwerpwoorden’ te zetten:

  1. Ik ga het hebben over hoe ik het probleem ontdekte en het proces dat ik gebruikte om mijn ideeën / oplossingen voor het probleem te kaderen en te segmenteren (hier is wat ik ga zeggen)
  2. Ik ontdekte dat een mobiel product de moeite waard is om te bouwen voor accountants na analyse van het gedrag van accountants die onze producten momenteel gebruiken. Naarmate de wereld steeds globaler wordt, is het belangrijk dat onze producten up-to-date blijven. Een mobiel product kan echter veel dingen doen en we hebben strategieën nodig om te bepalen wat we willen implementeren. Hier waren enkele van onze goede ideeën, slechte ideeën en risicovolle ideeën - maar uiteindelijk kozen we ervoor om onze meest risicovolle veronderstellingen te testen, omdat deze de grootste impact hebben & eng / bedrijfsinvesteringen. (Hier zeg ik het)
  3. Ik wist nu welke functies ik wilde testen na gebruikersonderzoek en ideatie, en nu ga ik het hebben over het ontwerpen van een low-fidelity prototype en de onderzoeksresultaten die eruit kwamen (hier is wat ik zojuist zei met de overgang)

Hoewel dit op sommige openbare / professionele spreekvaardigheden neerkomt, is de enige manier om beter te worden door te oefenen. Wanneer u met enkele van uw niet-designer vrienden oefent, zijn hier enkele vervolgvragen die u aan het eind kunt stellen:

  1. Wat heb je onthouden? (Is dit wat je wilde dat ze zouden onthouden)
  2. Wat was onduidelijk of verwarrend?
Je primaire taak als ontwerper is communicatie, en daarom moet je kunnen communiceren met niet-ontwerpers.

Een andere veel voorkomende misvatting van de case study en het presenteren van de case study is denken dat je alles moet laten zien over de case study (probleem, doel, onderzoek, low-fi, testen, iteratie, mid-fi, testen, iteratie, hi-fi , iteratie testen, verzending).

Dat is niet waar.

De case study is geen checklist van dingen in het ontwerpproces. Het moet gelezen en gepresenteerd worden als een verhaal door de lens van de gebruiker. Het ontwerpproces is een toolkit waarin u kunt kiezen en presenteren welke tool het beste heeft geholpen uw mensenprobleem op te lossen.

Hier volgen nog enkele snelle tips voor de portfoliopresentatie:

Altijd
Zeg 'wij' wanneer u naar uw team verwijst
Maak duidelijk wat je bezit versus waar je aan hebt samengewerkt
Noem het tijdsbestek van het project. Hoe lang duurde het? Wanneer begon het?
Geef context aan elk beeld en hoe dit heeft bijgedragen aan het proces en product
Begin met Probleem en ga vervolgens naar Proces
Heb zelfbewustzijn wanneer je wordt gevraagd wat je met meer tijd zou doen of wat je zou veranderen
Nooit
Zeg dat je het goed hebt gedaan

tl; Dr.

  1. Dit interview wordt meestal afgenomen met de portefeuille of de ronde na de portefeuillebeoordeling.
  2. Het doel van deze oefening is om te zien of je de wandeling kunt lopen na het praten.
  3. De aanwijzingen zijn niet 'dom'. Ze zijn doelbewust abstract en van hoog niveau, omdat ze zijn voorbereid op ontwerpdenken.
  4. Pak altijd de marker, schrijf en werk samen.

De ontwerpuitdaging aangaan

Er zijn over het algemeen drie soorten ontwerpuitdagingen:

  1. Neem Home Challenge.
  2. Interactie-uitdaging van 45/90 minuten.
  3. Ideation Challenge van 45 minuten.

De Take Home Design Challenge naderen

Het huiswerk is in wezen een gloednieuwe case study - wat betekent dat je beslist onderzoek moet doen. En dat betekent niet dat meer dan 50 mensen moeten worden geïnterviewd, maar minstens 5-6 mensen zouden uiterst waardevol zijn om je ontwerp te begeleiden en te laten zien dat je je huiswerk hebt gedaan. Gebruik deze inzichten om persona's, reiskaarten of empathiediagrammen te maken.

Hier is een manier om de casestudy over de ontwerpuitdaging te structureren:

  1. Definieer probleemruimte
  2. Staat gebruikersbehoeften
  3. Staat zakelijke doelen
  4. Toon eventuele beperkingen of veronderstellingen die u als ontwerper had
  5. Taakstroom (enkele stroom op dezelfde manier voltooid door alle gebruikers voor een specifieke actie) of Gebruikersstroom (pad dat een gebruiker door een toepassing volgt)
  6. Informatiearchitectuur & interactie-ontwerp
  7. Verkenningen gebruikersinterface
  8. Oplossing (een hifi stroom of prototype)

De ideatieoefening benaderen met een ontwerper

Deze oefening wordt niet alleen gebruikt om uw ontwerpdenken aan te tonen, maar ook hoe goed u in staat zult zijn om samen te werken met ontwerpers in teamverband, aangezien zij of hij uw toekomstige medewerker zou kunnen zijn.

  1. Stel altijd vragen (Wie zijn de gebruikers? In welke context wordt dit gebruikt?)
  2. Noteer het doel of doel op het whiteboard, zodat u altijd kunt terugverwijzen naar wat u probeert te doen
  3. Lay-out de ‘How Might We’s’ en de beperkingen voor elk daarvan
  4. Neem een ​​‘How Might We’ en val hem aan
  5. Taakstroom (enkele stroom op dezelfde manier voltooid door alle gebruikers voor een specifieke actie) of Gebruikersstroom (pad dat een gebruiker door een toepassing volgt)
  6. Informatiearchitectuur & interactie-ontwerp
  7. Verkenningen gebruikersinterface
  8. Oplossing

tl; dr:

  1. Schijt niet op de app. Er is een ontwerper die deze ervaring heeft gemaakt. Er is een reden voor die ervaring.
  2. Bedoeld om te testen of je kunt internaliseren waarom een ​​ontwerper een bepaalde beslissing heeft genomen en de bijbehorende afwegingen.
  3. Er wordt van je verwacht dat je nadenkt over de zakelijke beslissing of wat het beste is voor het bedrijf als je denkt aan 'dark-ux' of verborgen acties.

De app-kritiek aanpakken

De beste manier om dit gedeelte aan te pakken is om te laten zien hoe een slechte app-kritiek eruit ziet en een goede app-kritiek.

Dit is hoe ik de homepagina van venmo NIET zou bekritiseren:

Dit is Venmo. Mensen gebruiken venmo om geld van hun vrienden te verzenden en ontvangen. Het startscherm van Venmo heeft 3 navigatie-items. Ze hebben ook statussen waarin u de betalingen van andere mensen kunt waarderen of becommentariëren. Ik denk dat ze proberen het socialer te maken. Bovenaan is er een actie die moet worden betaald of aangevraagd en een hamburgermenu met nog wat acties die u kunt uitvoeren. Hamburgermenu's zijn niet goed omdat ... (verwijst naar iets uit een mediumartikel over hamburgermenu's)

bladert door startpagina ...

Ik vind het cool hoe je de status van iedereen kunt zien. Ik weet niet zeker waarom Venmo u niet laat zien hoeveel geld is verzonden of ontvangen. Dat is vreemd.

Dit is een echt slechte applicatie-kritiek. Dit is waarom:

  1. U vertelt de interviwer over die applicatie. Je zegt ze 'kijk! venmo kan dit! als je op deze knop klikt, kun je mensen betalen! ’
  2. U legt geen enkele beslissing uit die is genomen in het ontwerp van de startpagina van deze applicatie
  3. U legt de zakelijke beslissingen achter bepaalde delen van de applicatie niet uit (hint: er is een reden voor het hamburgermenu)

Zo zou ik de startpagina van Venmo bekritiseren:

Voordat Venmo bestond, was de enige manier om geld te verzenden en ontvangen via je netwerk / vrienden door contant geld bij de hand te hebben om de transactie direct uit te voeren of lastige berichten te sturen zoals 'Hé! Weet je nog toen ik je laatst zag eten? Kun je me vandaag terugbetalen?

Dat is erg onhandig en soms passief agressief.

Het mensenprobleem dat Venmo oplost is: 'Hoe kunnen we betalingen vloeibaarder maken en alle wrijving in het proces verminderen?'

Venmo doet dit met behulp van verschillende interactie- en visuele patronen. Ten eerste verwijst de startpagina niet naar geld of $ -tekens. We zien eerder een feed. Deze feed geeft gebruikers de indruk dat het verzenden en ontvangen van betalingen een sociale interactie is, in plaats van interactie met pijn en wrijving. Dit wordt gerealiseerd door de visuele patronen die de feed toestaat, zoals de mogelijkheid om te reageren of een betaling leuk te vinden.

De navigatie op het hoogste niveau van Venmo benadrukt meer de gezelligheid van de applicatie, omdat je misschien beroemdheden kunt zien die beroemdheden betalen via het ‘wereldwijde’ pictogram of gewoon je activiteit volgen met het ‘mensen’ pictogram. Hoewel topnavigatie iOS-patronen doorbreekt, was deze beslissing cruciaal om de sociale netwerken van de applicatie te benadrukken.

Met het pictogram op het hoogste niveau kan een gebruiker bovendien de primaire actie ontdekken en gebruiken: betalen of ontvangen. Als mensen geen transacties doen op Venmo, zal Venmo sterven. Als je bovendien in het Hamburger-menu gluurt, zie je dat het alle bankgerelateerde items verbergt, omdat Venmo's doel is om zich op afstand van een bank te bevinden en bovendien een 'Twitter / FB voor betalingen' te zijn. Terwijl het Hamburger-menu wordt gezien als een cop-out, het werkt heel goed vanuit een zakelijk perspectief.

Dit is een betere applicatie-kritiek. Dit is waarom:

  1. Het laat zien hoe mensen de interactie hebben uitgevoerd voorafgaand aan het bestaan ​​van de applicatie en welk probleem de applicatie oplost.
  2. Het legt volledig uit waarom een ​​ontwerper de beslissing nam en de interacties / visuals die werden gebruikt om die beslissing te ondersteunen
  3. Het verklaart waarom ontwerppatronen werden gebruikt om de zakelijke context en het zakelijke probleem van voldoende transacties op het platform te ondersteunen

Apps om mee te oefenen:

Venmo

Snapchat

Google Maps

Spotify

gekef

Medium

tjilpen

GroupMe

Airbnb

Uber

Lyft

Youtube

speling

Students Who Design is een podcast- en videoserie, samen met een bron voor studenten, door studenten. Als je geïnteresseerd bent om de show te sponsoren, neem dan contact met ons op!

Speciale dank aan Tina He & Jared Erondu voor hun inzichten in de Design Challenge.