Games en het ontwerp van optimale menselijke ervaring

Als tiener bracht ik meer van mijn tijd door in spelwerelden dan in de echte wereld.

Thuis bracht ik al mijn tijd door met het spelen van games zoals The Elder Scrolls: Oblivion, Star Wars: Knights of the Old Republic en Mass Effect. Op school bracht ik al mijn tijd door met dagdromen over de spellen die ik zou spelen als ik thuis kwam.

Op de universiteit leerde ik mijn spelgewoonte als een verslaving beschouwen. Tegen hoge persoonlijke kosten slaagde ik erin mezelf van games af te wenden.

Met andere woorden, ik heb geleerd om de "standaard morele positie" aan te nemen die veel conservatieve volwassenen hebben over games. Voor deze mensen zijn games de morele familieleden van hoeren en heroïne: verslavende, levensvernietigende stoffen die koste wat kost moeten worden vermeden.

Maar de laatste tijd denk ik weer meer aan games. In het bijzonder heb ik de volgende vraag gesteld: waarom zijn games zo leuk en boeiend?

Toen ik games speelde, kon ik gemakkelijk tien, twaalf of zelfs zestien uur per dag achter de computer zitten. Ik heb me bijna nooit zo lang op iets anders kunnen concentreren - boeken lezen, programmeren, schrijven, enz.

Dit jaar heb ik een paar boeken over games gelezen, en ik heb een mogelijk antwoord gevonden: Games zijn optimale vormen van menselijke ervaring.

Een theorie van plezier

Een juweel van een boek dat ik onlangs heb ontdekt, is Raph Koster's A Theory of Fun for Game Design.

Koster heeft het ontwerp geleid van enorm populaire games zoals Ultima Online en Star Wars Galaxies. Hij is ook enorm nieuwsgierig en een vraatzuchtige lezer.

Hoewel het boek bedoeld is voor game-ontwerpers, vind ik het veel waardevoller dan het eerst lijkt. Wat het boek eigenlijk biedt, is een fascinerende verkenning van de menselijke natuur, evolutietheorie en het ontwerp van een optimale menselijke ervaring.

Een belangrijke vraag in het boek is bijvoorbeeld 'Wat is leuk?'

Koster stelt dat plezier de ervaring is van het ontwikkelen van meesterschap. Wanneer we nieuwe vaardigheden verwerven en waardevolle patronen herkennen, belonen onze hersenen ons met een schot van aangename sensaties:

“Een van de subtielste releases van [beloning] chemicaliën is op dat moment van triomf wanneer we iets leren of een taak beheersen. Hierdoor breken we bijna altijd in een glimlach. Het is tenslotte belangrijk voor het overleven van de soort die we leren - daarom belonen onze lichamen ons met momenten van plezier. ... Plezier uit games komt voort uit meesterschap. Het komt voort uit begrip. Het oplossen van puzzels maakt games leuk. "

Leraren maken een fout wanneer ze debatteren over de vraag "Moet leren leuk zijn?" Als Koster gelijk heeft, kan leren niet anders dan leuk zijn. Dit komt omdat, zoals Koster zegt, "Plezier is gewoon een ander woord om te leren."

De beste games zijn leuk omdat ze optimale leeromgevingen zijn. Feedbacklussen zijn kort, snel en afgestemd op uw vaardigheidsniveau. Uitdagingen worden groter naarmate je nieuwe vaardigheden ontwikkelt. Mislukkingen zijn zinvol: elke keer dat je een fout maakt, krijg je een idee over hoe je kunt leren en een beter werk kunt doen.

Dit leidt tot een interessante tegenstelling. Een andere plek in ons leven die zou moeten gaan over 'optimaal leren' is de school.

Als leren leuk moet zijn, waarom is school - een plek om te leren - vaak zo saai?

Verveling, op het juiste moment

Verveling, zegt Koster, is wat we voelen wanneer ons brein besluit dat er niets is dat het leren waard is:

“Verveling is het tegenovergestelde [van plezier]. Als een spel ons niet meer leert, voelen we ons verveeld. Verveling is het brein dat op zoek is naar nieuwe informatie. Het is het gevoel dat je krijgt als er geen nieuwe patronen zijn om op te nemen. Wanneer een boek saai is en je niet naar het volgende hoofdstuk leidt, vertoont het geen boeiend patroon. '

Alle spellen worden op een gegeven moment saai. Dit komt omdat geen enkele game een oneindig aantal dingen te leren heeft. Uiteindelijk heeft het spel geen dwingende patronen meer en stop je met spelen.

Nogmaals, er is een evolutionaire reden hiervoor. Het is zonde om tijd te besteden aan het leren van vaardigheden die je al beheerst.

Het doel van game-ontwerpers is niet om een ​​game te ontwerpen die nooit saai is. Ze willen eerder games ontwerpen die alleen saai zijn als je eenmaal al het plezier hebt uitgeput. Daarom definieert Koster een goed spel als "een spel dat alles leert wat het te bieden heeft voordat de speler stopt met spelen."

Scholen als overdrachtsfouten

Als een goed spel er een is die je alles leert wat het moet leren voordat de speler stopt, dan zou je kunnen zeggen dat een goede school er een is die je alles leert wat het van plan is voordat de studenten vertrekken.

School is zo saai, zegt Koster, omdat het er niet in slaagt de patronen over te dragen die het wil leren:

“Je vraagt ​​je dan ook af waarom leren zo verdomd saai is voor zoveel mensen. Het is vrijwel zeker omdat de verzendmethode verkeerd is. "

Als school saai is, heeft iemand ergens gefaald. Misschien is het de leraar. Misschien is het de school. Misschien is het het hele systeem. Of misschien is het de student.

Deze transmissiefout kan op verschillende manieren gebeuren. Hier zijn er een paar:

  • De te leren patronen zijn te gemakkelijk, dus je verveelt je. Dit is een veel voorkomend probleem voor hoogbegaafde studenten die hun collega's ver voor zijn.
  • De te leren patronen zijn te moeilijk, dus je neemt ze waar als chaos en willekeurige ruis. Je verveelt je en geeft het op. Dit kan gebeuren wanneer een student achterloopt, of wanneer een leraar iets onderwijst zonder de juiste achtergrondkennis te bieden.
  • De patronen voelen niet betekenisvol aan. Misschien denk je niet dat het leren van de Amerikaanse geschiedenis of integrale calculus in de toekomst erg waardevol zal zijn.

Tot op zekere hoogte zijn deze problemen onvermijdelijk. Alle studenten in één klaslokaal zullen nooit op dezelfde pagina staan; sommigen zullen te geavanceerd zijn en anderen zullen te beginner zijn om aan het schoolwerk te doen.

Goede spellen omzeilen dit door de niveaus dynamisch aan te passen aan de vaardigheden van de speler. Misschien kunnen scholen in de toekomst hetzelfde doen?

Leren, goed en slecht

Natuurlijk zou ik niet willen dat een tiener dit artikel leest en de school verlaat om World of Warcraft te spelen.

Games zijn misschien optimale leeromgevingen, maar er is geen garantie dat ze vaardigheden aanleren die je daadwerkelijk wilt of nodig hebt. Met andere woorden, niet alle leren is goed leren.

Dit is iets waar Koster veel tijd aan besteedt in zijn boek. Games hebben de neiging om primitieve vaardigheden aan te leren: springen, slingeren, timing, vechten, enzovoort.

Koster schrijft:

“Veel spellen, met name die welke zijn geëvolueerd naar de klassieke Olympische sporten, kunnen rechtstreeks worden herleid tot de behoeften van primitieve mensen om te overleven onder zeer moeilijke omstandigheden. Veel dingen waar we plezier in hebben, zijn ons in feite trainen om betere holbewoners te zijn. We leren vaardigheden die verouderd zijn. De meeste mensen hoeven nooit iets met een pijl te schieten om te eten ... "

Let nogmaals op het evolutionaire thema hier. De vaardigheden van rennen, springen en vechten zijn misschien nog steeds erg belangrijk voor een Australische boemerang-jager (of een Canadese ijshockeyspeler), maar ze zijn veel minder nuttig voor een schrijver of computerprogrammeur.

Games hebben ook de neiging om onze natuurlijke neiging om te werken in xenofobe packs te benutten. Games, zegt Koster, kunnen eigenschappen versterken zoals:

  • Blinde gehoorzaamheid aan leiders en culten
  • Vorming van rigide hiërarchieën van macht en status
  • Gebruik van geweld om problemen op te lossen
  • xenofobie

Wat dit voor mij betekent, is dat de school ons vaak slecht doet door dingen te leren die (zogenaamd) goed voor ons zijn, terwijl games vaak het omgekeerde doen: ze leren ons dingen die vaak nutteloos zijn in het moderne leven.

Wat dit ook betekent is dat school en games van elkaar kunnen leren. Misschien moeten leraren games bestuderen om te leren waarom ze zo aantrekkelijk zijn, en kunnen game-ontwerpers nadenken over wat scholen proberen te onderwijzen en betere manieren vinden om dit te doen.

Eigenlijk gebeurt dit al. Ik heb de afgelopen maanden vaak 'gamification' gebruikt om van leren een aangenamere ervaring te maken. Ik heb Vim Adventures gebruikt om de ins en outs van de Vim-teksteditor te leren. Ik heb de web-app Habitica gebruikt om gewoontes en taken bij te houden. Ik heb tools zoals Codewars en HackerRank gebruikt om de beginselen van programmeren te leren.

In al deze gevallen ben ik er zeker van dat ik veel meer heb geleerd dan ik zou hebben geleerd van de traditionele leerstijl van de "tijgermoeder", waar onderwijs geacht wordt vol pijn en lijden te zijn. Die stijl van onderwijs slaat gewoon nergens op.

Meer dan plezier: games als optimale menselijke ervaring

Bij games gaat het echter niet alleen om plezier en leren.

In Reality Is Broken: Waarom games ons beter maken en hoe ze de wereld kunnen veranderen, stelt Dr. Jane McGonigal dat games over veel meer gaan - het zijn bronnen van optimale menselijke ervaring.

Positieve psychologie is de studie van het menselijk welzijn en McGonigal beweert dat het vier categorieën van intrinsiek lonende menselijke ervaringen heeft ontdekt:

  • Bevredigend werk - Activiteiten die duidelijk omschreven, uitdagend zijn en duidelijke feedback geven.
  • De ervaring of belofte van succes - We willen het gevoel hebben dat we de controle hebben over de resultaten en dat we met de tijd beter worden.
  • Zinvolheid - Het gevoel deel uit te maken van iets groters. Men denkt aan de prachtige spelwerelden van Halo of de Elder Scrolls-serie.
  • Sociale verbinding - ervaringen delen met anderen en werken aan gemeenschappelijke doelen.

Deze ervaringen zijn wat de Grieken atelische ervaringen noemden; ze hebben geen telos of einddoel. In plaats daarvan zijn ze klaar voor hun eigen bestwil. Het indienen van belastingen is telisch, maar het lijkt erop dat het spelen van games vaak atelisch is.

Interessant is dat McGonigal beweert dat games veel beter werken dan het echte leven als het gaat om het creëren van deze intrinsiek lonende, atelische ervaringen:

"Goede games helpen ons de vier dingen waar we het meest naar verlangen te ervaren - en ze doen het veilig, goedkoop en betrouwbaar."

We spelen games omdat ze ons belangrijke ervaringen bieden die de realiteit vaak niet doet:

"Als we ons realiseren dat deze heroriëntatie op intrinsieke beloning de oorzaak is van de 3 miljard uur die we per week wereldwijd aan gaming besteden, is de massale uittocht naar gamewerelden niet verrassend en ook niet alarmerend. In plaats daarvan is het een overweldigende bevestiging van wat positieve psychologen hebben gevonden in hun wetenschappelijk onderzoek: zelfgemotiveerde, zelfbelonende activiteit die ons echt gelukkiger maakt.

Dus het bestuderen van games leert ons niet alleen hoe we leren leuker maken. Het kan ons ook leren hoe we het leven meer de moeite waard maken om te leven.

Wanneer een tiener (of volwassene) ontsnapt uit het echte leven naar gamewerelden, moeten we die persoon niet simpelweg 'zwak' of 'een lafaard' noemen. We moeten ons ook afvragen: 'Waarom heeft deze persoon weggelopen? ”

Lelijke stadsgezichten kunnen ertoe leiden dat we 'naar binnen keren' tot introspectie en depressie. Evenzo kunnen misschien slechte levenservaringen ons aanmoedigen om ons naar spelwerelden te wenden, die ons de essentiële, optimale ervaringen bieden die we niet in het echte leven kunnen krijgen.

Ik denk dat dit gedeeltelijk is wat ik tijdens mijn jeugd deed toen ik duizenden uren aan het spelen van videogames speelde.

Een andere gedachte: sceptische ouders vragen vaak: "Waarom zijn videogames nuttig?". Maar als games atelische activiteiten zijn en op zichzelf waardevol zijn, kan dit een categoriefout zijn. Games hoeven niet nuttig te zijn als ze op zichzelf waardevol zijn.

We spelen geen games om te slagen in de echte wereld; We slagen in de echte wereld zodat we games kunnen spelen.

Terug naar de werkelijkheid

Toch hebben de meesten van ons niet de mogelijkheid om de hele dag games te spelen. We hebben hypotheken om te betalen, monden om te voeden en verplichtingen om uit te voeren.

Het antwoord is dan ook niet weg te lopen van het leven en te leven in een gamewereld. McGonigal stelt eerder dat we games moeten gebruiken om ervaringen in het echte leven waardevoller te maken. (Een heel tweederde deel van haar boek is gewijd aan dat onderwerp, dus bekijk het als je interesse hebt.)

Door meer aan games te denken, ben ik er onlangs van overtuigd dat het bestuderen ervan ons veel kan leren over het verbeteren van de dagelijkse ervaring.

Onlangs heb ik me ten minste twee dingen gerealiseerd:

  • U kunt games gebruiken om het leren te versnellen. Vroeger dacht ik dat games je kunnen helpen leren omdat leuke dingen je gemotiveerd houden. Nu realiseer ik me dat games je helpen leren, want plezier hebben is leren. Als ik iets probeer te leren en niet veel plezier heb, is dit een goed teken dat ik iets verkeerd doe.
  • Voel je niet schuldig over het spelen van games voor de lol. Na jaren van mezelf te hebben gehaat telkens als ik een game aanraakte, ben ik weer games gaan spelen. Als games bijna optimale ervaringen zijn, waarom zou je ze dan uit mijn leven halen?

Toen ik op vakantie was in Zuid-Japan, overtuigde ik mijn vrouw om een ​​paar games Mario Kart met me te spelen in een plaatselijke speelhal. Ze is altijd bang geweest om te rijden, maar (tot mijn schaamte) verpletterde ze me 2-op-0 bij haar eerste poging. Nu is ze niet meer zo bang om te rijden.

Om welke reden dan ook, ik vind dat best wel cool.

Word lid van meer dan 30.000 lezers van de Polymath Project-nieuwsbrief voor meer geestverruimende ideeën. Het is een korte e-mail die ik een paar keer per maand stuur met interessante boeken, essays die ik heb geschreven, tools die ik nuttig vind en meer. Het is bedoeld voor echt nieuwsgierige mensen en ik probeer het zo BS-vrij mogelijk te houden. Krijg het hier.

Oorspronkelijk gepubliceerd op thepolymathproject.com op 4 november 2018.