Hoe ik door het spelen van bordspellen een betere productontwerper ben geworden

Dit bericht is aangepast uit een workshop die ik gaf op Chegg UX week 2016, een unieke UX-conferentie binnen Chegg om ideeën te delen, energie toe te voegen en elkaar te inspireren.

Neem een ​​pauze van technologie. Leer en laat u inspireren door gebruikerservaringen die verder gaan dan het scherm. Net als velen van jullie staar ik vele uren per dag naar een scherm. Dat is wat je nu doet terwijl je dit leest. Om oogbolletjes te krijgen na het werk, speel ik bordspellen met vrienden en familie.

Soms wanneer ik in het onkruid van een ontwerp zit, herinner ik mezelf eraan om een ​​stap terug te doen en te onthouden dat een "gebruikerservaring" niet stopt nadat ze interactie hebben gehad met het stuk dat ik ontwerp. De gebruikerservaring omvat alle contactpunten die uw gebruiker met uw bedrijf heeft, net als een bordspel. Of ik nu nieuw ben of een veteraan in een bordspel, de ervaring als geheel is behoorlijk opwindend. Als UX-ontwerper knutselproducten, kan ik het niet helpen, maar zie de parallellen in beide werelden.

UX en bordspellen beide:

Evenwicht tussen behoeften en plezier

De meeste bordspellen worden geleverd met een handleiding, maar ik vind het lezen ervan het saaiste onderdeel van het starten van een nieuw spel. Mijn doel op dit punt is om zo snel mogelijk te leren, zodat ik kan beginnen met spelen. Mijn voorkeur gaat uit naar het leren van een nieuw bordspel door iemand het uit te leggen. Die persoon moet het bondig en duidelijk kunnen uitleggen. Gelukkig ben ik getrouwd met 's werelds beste bordspel-regel-uitlegger, zodat ik onderweg vragen kan stellen. Tegelijkertijd met het leren van de regels, ben ik waarschijnlijk multitasking als een goede gastheer door snacks voor de tafel te bereiden en uit te zoeken welke muziek op de achtergrond moet worden gespeeld.

Ik heb bordspellen gespeeld die geen tijd kosten om te leren. Dit zijn meestal casual, sociale games en hebben waarschijnlijk een speldynamiek die de meeste mensen al kennen. Ik heb ook games gespeeld die ongeveer een uur of langer duren om alle regels te leren. Battlestar Galactica iemand? Battlestar Galactica kostte me ongeveer een uur om met een groep te leren en ongeveer 5-6 uur om te spelen. Natuurlijk wist ik dit van tevoren, omdat de gemiddelde speelduur direct op de doos stond en de complexiteit van de stukken tijdens het instellen duidelijk was bij het opstellen van die verwachting.

UX-parallellen: product onboarding

  • De eerste keer dat iemand bij een product aankomt, onthoud dan dat ze een doel moeten bereiken. Misschien proberen ze dit doel te bereiken tijdens multitasking.
  • Onboarding, zoals spelregels, zou geen extra stap moeten zijn. De timing, hoeveelheid informatie en hoe de gebruiker met uw ontwerp zal omgaan, spelen allemaal een rol. Ik vraag me vaak af of 'onboarding' zelfs nodig is en of het ontwerp inherent al voldoet aan de informatie die de gebruiker nodig heeft om te beginnen. Als het nodig is, moet het de gebruiker snel leren zonder wrijving, terwijl het de hele ervaring plezierig maakt en niet als een karwei lijkt.
  • Stel verwachtingen duidelijk vast en wees eerlijk van tevoren over wat van de gebruiker wordt verwacht.

Stel gebruikers in staat om controle over hun ervaring te hebben

"Oké, dus hoe win ik?" - Dat is een van de eerste dingen die ik vraag als ik een nieuw spel leer. Het fundamentele onderdeel van het spelen van een bordspel is het evalueren van alle keuzes die je hebt en je zet. Enkele factoren waar ik aan denk bij het nemen van mijn volgende stap:

  • Om te winnen, moet ik de opties en beperkingen begrijpen die voor mij op mijn beurt beschikbaar zijn.
  • Elke optie geeft me feedback als ik het probeer. Ik kan zien of het me helpt dichter bij het winnen te komen.
  • Ik moet begrijpen wat andere spelers kunnen doen als reactie op mijn zet.

UX-parallellen: gebruikers machtigen

  • Focus op de elementen van het ontwerp waarmee de gebruiker op specifieke momenten dichter bij zijn doel kan komen. Geef prioriteit aan de opties. Het is gemakkelijk om in de val te lopen door meer opties toe te voegen, omdat we ervoor willen zorgen dat de gebruiker flexibel is. Dit kan snel overweldigend worden. De leuke uitdaging om ontwerper te zijn, is om erachter te komen wat je kunt weglaten. Zodra iets is toegevoegd aan een gelanceerd ontwerp, kan het moeilijk zijn om weg te nemen.
  • De opties moeten duidelijk zijn voordat de gebruiker besluit de optie te nemen. Verminder barrières door na te denken voor de gebruiker. Prominentie kan hierin een grote rol spelen en worden verfijnd met ontwerpstijl, kleur, grootte, timing en plaatsing. Je doel is om hen te helpen hun beslissing sneller te nemen met minimale inspanning.
  • Gebruikers moeten duidelijke feedback krijgen nadat een optie is gekozen. Dit helpt hen te begrijpen of wat ze net hebben gedaan, hen helpt hun doel te bereiken.

Elk contactpunt dat een persoon heeft met een product is een gelegenheid voor het ontwerp om het aantal getoonde keuzes vorm te geven en om de gebruiker in staat te stellen controle te houden over zijn ervaring.

Maak gebruik van bestaande mentale modellen

Zodra ik een spel onder de knie krijg, begin ik onmiddellijk bekende spelmechanieken van eerdere gespeelde games te herkennen. De laatste game die ik heb geleerd, was bijvoorbeeld Gloomhaven. In Gloomhaven kies je een personage dat je kunt aanpassen tijdens het hele spel, terwijl je samen met je vrienden vecht tegen monsters. Voor mij was deze game extreem vergelijkbaar met een game die ik in de jaren 90 had gespeeld met de naam Diablo. Door dat verband kon ik snel de regels begrijpen en het spel zonder aarzeling spelen.

UX-parallellen: mentale modellen in productontwerp

  • Mensen komen met mentale modellen en geleerd gedrag van eerdere ervaringen. Dit zal vorm geven aan wat ze verwachten wanneer ze met een product omgaan.
  • Zelfs als een ontwerp nieuwe aspecten in zijn oplossing heeft, kan het gebruik van bestaande ontwerppatronen en conventies de ervaring meer vertrouwd en intuïtief maken. U hoeft het wiel niet opnieuw uit te vinden.

Verbeter de ervaring

Of ik nu win of verlies - ik kom weg na het spelen van een spel met een algemeen gevoel. Hoewel ik misschien een spel kwijt was, had ik toch plezier? Zal ik het opnieuw spelen? Wat zal ik er een week later aan herinneren? Zal ik het aanbevelen aan mijn vrienden?

Een van mijn favoriete spellen die ik de afgelopen 7 jaar (toevallig) meer dan honderd keer heb gespeeld, is 7 Wonders. In 7 Wonders ben je een leider van een van de oude beschavingen. Je moet je stad bouwen en bevorderen door zelf of door handel middelen te verkrijgen en te investeren in militaire en technologie. De meest bereikte beschaving wint uiteindelijk. Hier zijn enkele redenen waarom ik denk dat dit bordspel een verhoogde gebruikerservaring is:

  • Het spel is flexibel. Het kan gemakkelijk uitbreiden van 2-7 + spelers zonder de gemiddelde duur van het spel van 30 minuten te beïnvloeden. In 7 Wonders draagt ​​de gametechnicus van het opstellen bij aan deze efficiëntie. Spelers trekken hun hand met kaarten en nemen tegelijkertijd hun beurt. Er is zelden een saai moment waarop je lang moet wachten tot een andere speler zijn beurt heeft beëindigd.
  • Het heeft een hoge replay-waarde. Het is moeilijk om elk ding op te sommen dat bijdraagt ​​aan de hoge replay-waarde van 7 Wonders voor mij, maar hier zijn een paar die in me opkomen specifiek voor de gameplay. Elk spel van 7 Wonders dat ik heb gespeeld, is een heel andere ervaring, zelfs als het met dezelfde groep mensen wordt gespeeld. De verschillen kunnen het type strategieën zijn dat wordt gebruikt of hoe de winnaars hun overwinning veiligstellen. Er zijn ook verschillende manieren om te winnen: je beschaving kan winnen met de sterkste militairen, of de meest geavanceerde technologieën hebben, of de rijkste zijn. Het belangrijkste is dat er een gewenste balans van vaardigheid en willekeur nodig is om het spel te winnen.
  • Er is een doordacht, gepolijst rijk thema dat het hele spel doordringt. Het komt naar voren in de consistentie in ontwerpdetails van de spelmechanica, visuals en spelstukken. Het geeft je een langdurige ervaring waar je niet langer over kunt praten met je vrienden en familie. Je kunt zelfs proberen ze te overtuigen om het spel te spelen, zodat ze het plezier kunnen ervaren dat je net had.

UX-parallellen: verhoogde ervaringen in productontwerp

Er is geen magische formule om een ​​ervaring te "verheffen". Het gaat om het identificeren van kansen waar het kan werken zonder zich gedwongen te voelen. Enkele vragen om in gedachten te houden:

  • Wat wordt er onthouden? Per direct? Een week later? Zijn er negatieve of positieve ervaringen die de meest opvallende herinnering van de ervaring kunnen zijn?
  • Wat is de gemoedstoestand van de gebruiker van begin tot eind? Komen ze gestrest of ontspannen aan? Wat kan er gedaan worden om hun emotionele toestand te verbeteren?
  • Willen we dat de gebruiker terugkomt?
  • Wat is het verhaal dat ze hun vrienden vertellen over hun ervaring, die uiteindelijk het bedrijf weerspiegelt?

Deze vragen zijn van toepassing op ontwerpen waaraan ik werk. Natuurlijk kan ik ontwerpen maken om de gebruikers van A naar B te krijgen, maar dat is niet genoeg. Bij Chegg zijn we ons bewust van de hele end-to-end ervaring en wat kunnen we doen om de ervaring te verbeteren om iets gedenkwaardig voor de gebruiker te creëren.

Denk de volgende keer dat je een bordspel speelt aan de UX van het spel zelf en kijk wat je waarneemt. Hopelijk zul je dingen opmerken die je inspireren om een ​​betere ontwerper te worden.