Interview met Zombie Battleground Game Director Roy Shapira - Deel 1: Hoe ziet het kaartontwerpproces eruit?

Roy Shapira is de Game Director voor Zombie Battleground. Hij wordt geïnterviewd door Extranji, een actief lid van de community, om te praten over het proces van het maken van elke nieuwe kaart voor het spel.

Dit is deel 1 van 3 in een reeks interviews. In deze clip vertelt Roy over het kaartontwerpproces.

Bekijk hier de andere twee delen:

  • Deel 2: Hoe werken de zombievaardigheden?
  • Deel 3: Meer gameplay-mechanica

Audio-interview (11 min.) - Hoe ziet het kaartontwerpproces eruit?

Vertaling

Extranji: Hallo daar, fans van Zombie Battleground. Mijn naam is Extranji. Ik ben hier met Game Director, Roy Shapira. Ik heb een lijst met vragen verzameld die sommige leden van de community over de game hadden ... enkele vragen die ik over de game had. En we gaan door en krijgen wat antwoorden. Ik hoop dat je dit net zo cool zult vinden als ik.

Dus, de eerste vraag op de lijst is, wat is het proces van het maken van een nieuwe kaart? Hoe lang duurt het? Wat gaan jullie doormaken?

Roy: Kortom, wanneer we een nieuwe kaart voorbereiden, moet deze allereerst in evenwicht zijn tussen de facties. We moeten er dus voor zorgen dat we ongeveer hetzelfde aantal generaals, commandanten, officieren en minions hebben voor alle facties, dus er zou geen situatie zijn waarin een van de facties de rest van hen overmeestert.

Het tweede waar ik naar op zoek ben: de statistieken en mogelijkheden moeten bij de rang passen. Dus als het een generaal is, moet het iets unieks zijn, iets krachtigs en gewild dat de balans van de spellen verandert, soort van. Als het een Minion is, moet het er gewoon zijn als kanonnenvoer. Het hangt dus echt af van de kaart waaraan ik werk.

Als we bijvoorbeeld een commandant nemen - niet de krachtigste, niet de minst krachtige, maar precies daar in het midden. Dus een Commander heeft vanaf het begin zijn eigen rangbuffer, dus wanneer hij in het spel gaat, geeft hij de rangbuffer aan andere lager geplaatste kaarten in het spel. Ik houd daar rekening mee terwijl ik hem de statistieken geef, en meestal probeer ik het in evenwicht te houden in vergelijking met de gookosten. Laten we zeggen dat de basis 5 goo-kosten is, geeft me 5 aanval en 5 verdediging. En dan moet ik het in evenwicht brengen met het vermogen. Dus als de vaardigheid bijvoorbeeld Heavy is - iets tamelijk eenvoudig - dan is het ongeveer 1 aanval en 1 verdediging waard. Dus vijf gookosten geven me 4/4 Heavy. En als de mogelijkheid een beetje complexer is, is het een beetje meer geven als een +1, +2, doet 2 schade bij binnenkomst, dat soort dingen, dan betekent dat dat ik de aanval moet verlagen. Als het 2 verdediging geeft, moet ik zijn verdediging in de statistieken verlagen. Het moet dus op zichzelf een evenwichtige kaart zijn.

Nadat ik zelf een uitgebalanceerde kaart heb, kijk ik in het ontwerpproces naar de rest van de kaarten en hoe deze samengaat met de rest van de kaarten - in dezelfde factie en van andere facties. Heeft het iets dat soortgelijk is? Heeft het iets dat dit soort rol al vangt? Hoeveel Heavies heb ik? Hoeveel Ferals heb ik? Enzovoorts. En dan zorgen we ervoor dat de kaart zelf - het idee ervan - in balans is [in het spel]. We zullen niet echt weten of het echt uitgebalanceerd en goed is totdat het in het spel komt en we het echt proberen. Dus zolang het op papier staat, is het als het ware een onderbouwde gok.

Ik probeer me de rest van de kaarten voor te stellen en denkbeeldige veldslagen in mijn hoofd te spelen, enzovoort. Nadat ik het heb ontworpen op basis van het vermogen, de juiste klasse en de rang, geef ik het een naam. Dus als het een Vuurman is, die ook Feral is, dan probeer ik een soort van een meer agressieve naam te vinden - iets slanker, korter en iets dat ook bij de vaardigheid zou passen. Dus als ik bijvoorbeeld een kaart heb waarvan de mogelijkheden een beetje lijken op het gooien van een vuurbal bij binnenkomst, dan zal ik proberen iets te bedenken dat dat zou doen ... zoals een vuurwedstrijd of vuurbal of pyro-iets, wat dan ook . Dus meestal groeit de naam soort van het vermogen enzovoort, maar de naam is op dat moment niet echt solide. Het is een soort vage richting.

Dan geven we het aan het kunstteam. Het Art-team begint met een schets en de schets is echt een ruwe richting afhankelijk van het vermogen, de rang en de grootte van de zombie. Als het zwaar is, is het omvangrijker. Als het Feral is, is het agressiever en dierlijker. Als het een Walker is, is het een langzamere, klassieke zombie-look.

Denk aan een Minion als een soort jongenslichaam van 12 jaar oud. Een officier lijkt een beetje op een 16-jarige jongen - mager. Een commandant zou een man van 25-30 jaar oud zijn. En een generaal zou zijn als een 40-jarige veteraan.

Extranji: Ja, allemaal grijs.

Roy: Ja, allemaal grijs en vol littekens. Hij weet wat hij doet, rommel niet met deze kerel. Of misschien is hij net GooZilla, net als een gigantisch monster.

Extranji: Ja, we hebben een paar van die grote jongens, zoals Gargantua.

Roy: Gargantua, precies. Hij is zoals deze enorme lavakerel. Geïnspireerd door Kronos van Clash of the Titans. En dan tekent het kunstteam een ​​beetje hoe ze denken dat dit gaat worden. We hebben Janette, onze hoofdartiest, zij geeft haar twee cent. En de kunstenaars zelf, elk van de kunstenaars heeft zijn eigen stijl en zijn eigen soort visie. Ik geef ze een beetje speelruimte. Zolang het past in de algemene richting, brengen ze er hun eigen creatieve visie in.

Zodra ik de schetsen heb, doorlopen we enkele iteratiefasen. We gaan door, "oké, dit toont niet echt het vermogen", "dit is teveel ... dit is te weinig ... deze man is een commandant, geen officier ..." enzovoort. Dus het doorloopt verschillende cycli en uiteindelijk slaan we de juiste toon - de juiste richting voor de schets. We doen een kleurentest, waarbij we ervoor zorgen dat de kleuren goed passen, wat ongeveer een hele ruwe 30 minuten is "laten we kijken hoe het eruit ziet met kleuren."

Dan gaat het in polijsten. En polijsten duurt meestal een tijdje. Minstens een dag, misschien twee dagen, afhankelijk van de complexiteit van de afbeelding. Complexere generaals kunnen zelfs langer duren. Nadat ik het eindproduct heb gezien - het uiteindelijke wezen of hoe het eruit ziet - zou het een lagere rang kunnen krijgen, zou het een hogere rang kunnen krijgen, zou het een naamsverandering kunnen krijgen volgens het. Er zou iets uitkomen. Het is meer een gevoel dan iets anders. "Deze kerel ziet eruit als een Frank ... Deze kerel ziet eruit als een Bob ..." Wat dan ook.

Extranji:… ziet eruit als een Cherno-Bill.

Roy: Ja, precies. Deze kerel ziet eruit als een ... ja. Omdat de kunstenaar gewoon een kernschoorsteen heeft gemaakt, zoals een enorme schoorsteen, straling en zo - vanwege zijn capaciteiten. En ik zei: "Oh mijn god, deze kerel kwam rechtstreeks uit Tsjernobyl." En we zeiden: "Hé, waarom zou je hem geen Tsjerno-Bill noemen?"

Extranji: Nice.

Roy: Dus het is een soort synergisch [proces] dat met de kunst meegroeit. Alles combineert samen. Nadat we de kunst hebben, nadat we alles hebben gedaan, stoppen we het in het spel en beginnen we hem daadwerkelijk live te testen in de ontwikkelingstak, voordat het naar het publiek gaat. We testen ze, zien hoe het gaat, zien hoe hij werkt als onderdeel van het spel, zien hoe hij werkt als onderdeel van het AI-spel, zien hoe het is om tegen hem te vechten, zien hoe het is om met hem te vechten.

Extranji: Hebben jullie een zeer groot tester QA-team voor balans?

Roy: Nou, we hebben wel een studio voor 60 personen, dus veel testers. En we hebben wel duizend mensen in de [early backer] community, dus meer testers. Maar voordat het naar de community gaat, voordat het naar de backers gaat, doen we wat interne testen, we hebben het QA-team, we hebben het gameteam, we hebben de game-ontwerpers. Elk van hen kijkt een beetje anders naar de kaart. De QA kijkt of het werkt. De ontwerpers zien het als "past het goed bij al het andere?" Is het in balans met al het andere? ”Ik kijk ernaar, als de directeur:“ Voelt deze zich goed? Kan het meer zijn? Kan het minder zijn? Ontbreekt er iets? Ontbreekt er iets om het meer geweldig te maken? start community testing. ”En we sturen het naar de Alpha. Zodra het de Alpha in gaat, krijgen we feedback van de gemeenschap. Vaak is de feedback stil. Het is zo van: "Hebben ze deze kaart zelfs gebruikt?" Andere keren is het erg vocaal: "Deze is kapot ... Wat is daar aan de hand?" Weet je?

Extranji: Ja, ja ... Ik heb tot nu toe zeker mijn eigen mening over het evenwicht in de Discord geuit.

Roy: Precies. Dus soms gaat het "Slab it" - weet je, alle Slab memes en dergelijke. En natuurlijk als we dat eenmaal hebben, moeten we het een beetje opnieuw in evenwicht brengen. Daarom hebben we de community, zodat we alles leuk en evenwichtig kunnen maken.

Extranji: Ja, zeker! Je kunt alleen zoveel testen met een 60-koppig team.

Roy: Precies. In de toekomst, nadat we versie 1.0 hebben uitgegeven, gaan we een bètatak hebben waar we het gaan testen met een groep mensen met een kleinere groep die ermee instemmen om bètatesters te zijn. En we zullen minstens een paar maanden testen voordat we een kaart vrijgeven. En uiteraard, tenzij het super kapot is, zal het er gewoon zijn. Nou, we zullen zien hoe het gaat.

Extranji: Ik denk niet dat ik heb gehoord van veel andere grote kaartspelstudio's [die dat doen]. Ik denk niet dat Blizzard dat doet. Ik denk niet dat ik daarover heb gehoord voor Magic: The Gathering of zoiets. Dus je beschreef dit proces waar je vanaf gaat ... je begint met misschien de statistieken of een concept voor de vaardigheid, en dan geef je het een naam en breng je het naar de kunst.

Zijn jullie ooit begonnen en achteruit gegaan? Een van je artiesten heeft deze echt coole conceptschets opgesteld en je zei: "Oh, we moeten er een kaart van maken."

Roy: Eigenlijk wel. Het gebeurde een paar keer. Ik denk dat Boomstick zo begon, Bulldozer begon zo, en we gingen de andere kant op. Het kunstteam creëerde iets en wij soort van ... het komt echt overal vandaan, maar dit is het normale proces dat we doen. Zelfs als we de kunst ergens vandaan halen of een idee ergens vandaan halen, dan zetten we het vanaf het begin in de beltoon. Dat deel over de kunst, het deel over het idee is - het is er - het moet gewoon de cyclus doorlopen om leuk te zijn. Dat is de bottom line. We hebben het nodig om leuk en evenwichtig te zijn als onderdeel van het spel.

Extranji: Absoluut! Oké, ja, bedankt. Dat is een supercoole momentopname in het ontwerpproces.

Blijf op de hoogte ... Er komt nog meer!

Ik hoop dat je deel 1 van dit interview leuk vond.

We komen elke week met meer inhoud naar je toe, dus laat het ons in de reacties weten als je brandende vragen hebt waar je Roy meer over wilt horen praten.

Relentless is 's werelds eerste desktop- en mobiele kaartspel dat volledig op zijn eigen blockchain draait. Meer informatie op Loom.games.

Aangeboden door Loom Network - het favoriete blockchain-platform voor serieuze dapp-ontwikkelaars.