Mindsets, tools en terminologie van ervaringsontwerp

Een muur vol met post-its is de kenmerkende stockfoto voor ervaringsontwerpwerk.
Er is zelfs 'ervaringsontwerp', wat zeker de meest imperiale, meest gasvormige, meest spectrale vorm van ontwerp is die ooit is uitgevonden. Ervaringsontwerp is qua geest dichter bij theater, poëzie of zelfs filosofie dan bij de oudere assemblagelijn. Wat is in hemelsnaam geen "ervaring"? En wat is in zekere zin niet "interactief"? Experience designers zijn een kleine groep mensen met een radicaal universeel prospectus. ”- Bruce Sterling (2009)

Dit citaat van science fiction-schrijver Bruce Sterling vat samen hoe ik me voel bij ervaringsontwerp. Ik ben enigszins onder de indruk van de verklaarde universaliteit en flexibiliteit. Ik ben verleid door het vermeende vermogen om elk menselijk probleem op te lossen door een eenvoudige methode van empathisch vallen en opstaan.

Net als Sterling ben ik soms ook cynisch. Hoeveel van deze onderneming maakt echt een verschil in de dagelijkse ervaring van mensen? Hoeveel hiervan is slechts loze praat?

Na vele beproevingen en fouten bij het uitleggen van mezelf aan verwarde ooms en verbijsterde barflies, ben ik gekomen om ervaringsontwerp als volgt te beschrijven:

Ervaringsontwerp is een methode om de interactie van mensen met complexe systemen aangenamer te maken. Complexe systemen zijn zaken als banken, ziekenhuizen, apps voor het oproepen van taxi's, openbaarvervoersystemen, verzekeringsmaatschappijen, gevangenissen en scholen.

Ervaren ontwerpers zorgen ervoor dat de multimediale, lange reeks contactpunten die een gebruiker, klant of burger tegenkomt in het slechtste geval, alleen maar aangenaam, en op zijn best, uitermate aangenaam zal zijn.

De discipline wordt vaak verward, overlapt of als uitwisselbaar beschouwd met veel andere termen, met name: serviceontwerp, productontwerp, interactieontwerp en gebruikerservaring (UX). Deze voortdurende verwarring over de nomenclatuur is een constant debat binnen de discipline.

Ervaar ontwerp- en gerelateerde velden: een kaart

Serviceontwerp, productontwerp en UX zijn soms verward of zelfs uitwisselbaar. Deze illustratie laat zien hoe ze verschillen - namelijk door hun verschillende nabijheid tot andere, nauwer gespecificeerde velden (weergegeven in groen).

Dit diagram impliceert een losse hiërarchie tussen serviceontwerp, productontwerp en UX, waarneembaar door hun plaatsing in verticale ruimte. Deze verticale ordening is niet bedoeld om verschillende niveaus van verfijning, moeilijkheidsgraad of waarde te suggereren, maar eerder, veel eenvoudiger breedte van focus. UX is een smallere specialiteit dan productontwerp en productontwerp is nauwer gespecialiseerd dan serviceontwerp.

Ontwerponderzoek, weergegeven in blauw, is een kwalitatief en kwantitatief onderzoek naar de behoeften, gewoonten en motivaties van gebruikers.

Ontwerponderzoek is van het allergrootste belang voor het vakgebied en overbelast daarom alles binnen deze kaart.

Het is diep geïntegreerd in het creatieve proces, waardoor het heel anders is dan de onderzoeksversies van andere velden.

Voor professionals op gebieden zoals marketing of zelfs sociaal beleid, wordt onderzoek over het algemeen gezien als iets dat vooral aan het begin van een proces moet worden uitgevoerd - misschien door een extern onderzoeksbureau - met behulp van rigide wetenschappelijke en statistische technieken. In de ontwerpdisciplines wordt onderzoek gezien als een flexibel hulpmiddel, open voor creatieve interpretatie en het meest effectief wanneer het wordt toegepast door iedereen die bij een project betrokken is. Ontwerponderzoek is verspreid, geïntegreerd en eeuwigdurend, in tegenstelling tot nauw, gescheiden en strikt gebonden in de tijd.

mindsets

Dit zijn enkele van de denkrichtingen die populair zijn bij praktijkontwerpers.

Geen regels
De eerste regel van ervaringsontwerp is dat er echt geen regels zijn. Dat gezegd hebbende, er zijn tal van richtlijnen, best practices en meningen. Het is echter niet zoals engineering of medicijnen, waar er bepaalde vereisten zijn waaraan alle beoefenaars zich moeten houden.

Iteratief / Cyclische
In plaats van lange, geheime uren te werken om een ​​laatste meesterwerk achter een gordijn te onthullen, werken ervaren ontwerpers bij voorkeur in korte, openbare ontwikkelingscycli. Met deze aanpak kunnen ontwerpers (die een goed gevoel van nederigheid nodig hebben) snel en openbaar falen. De beloning voor al deze "mislukking" is dat het onderhanden werk wordt geïnformeerd door een voortdurende stroom van feedback, het maximaliseren van functionaliteit en de wenselijkheid van een oplossing in zo weinig mogelijk tijd.

Uitgaan en gewoon met mensen praten is veel moeilijker dan het lijkt. Het kost tijd, energie, focus en bereidheid om kantoorgerichte kantoorroutines te doorbreken. Hier afgebeeld is Dalma Kadocsa die werkt aan MyTreat, een project dat we eerder dit jaar presenteerden tijdens de ontwerpconferentie van Innovate Finance.

Mensen komen eerst
Bij het starten van projecten kijken ondernemers naar economische haalbaarheid en kijken ingenieurs naar technische haalbaarheid, terwijl ontwerpers kijken naar menselijke haalbaarheid (IDEO, 2016). Menselijke haalbaarheid is wanneer een product voldoet aan de reële behoeften van mensen. Gaat het verder dan alleen functionaliteit om gebruikers te plezieren en zelfs te plezieren? Maakt het het leven beter? Dit soort vragen maakt ontwerp tot een mensgerichte discipline.

Bouw om te denken
Aangezien het primaire doel van ontwerp het voldoen aan de behoeften van mensen is, heeft het geen zin om wekenlang en wekenlang aan een vergadertafel of aan een tekentafel te zitten. In plaats daarvan bouwen ervaren ontwerpers zo snel mogelijk in het creatieve proces prototypen, hoe fout ze ook zijn. Met prototypen in de hand, hoe rudimentair of onvolmaakt ook, kunnen ontwerpers real-world testen uitvoeren, wat hen helpt om de behoeften van mensen nauwkeuriger te identificeren en erop te reageren. Zoals Lauren Currie zei, hebben ontwerpers een "sterke voorkeur voor actie" en beginnen ze meteen met bouwen om duidelijk te denken (Service Design Show, 2016).

Gedeelde geest
Globalisering, communicatietechnologie, onovertroffen toegang tot gegevens en de opkomst van kunstmatige intelligentie zorgen ervoor dat de wereld elke dag meer verbonden, samenwerkend en complexer wordt. Experts op verschillende gebieden, van sociaal beleid tot software, noemen de verbluffend moeilijke uitdagingen van onze tijd vaak 'slechte problemen' (Coyne, 2005; Newbery and Farnham, 2013).

Om slechte problemen op te lossen, moeten we ons verstand samenvoegen.

Het brein van een individu is gewoon niet genoeg om alle beschikbare rijke informatie te absorberen, verwerken en synthetiseren (Moggridge, 2006). Bovendien voldoet de definitie van "een goede oplossing" van een individu mogelijk niet aan de definitie van "goed" van een ander, vooral met zoveel verschillende culturen. Ervaren ontwerpers weten dit, en zullen daarom over het algemeen in nauw samenwerkende teams werken om hun effectiviteit te maximaliseren.

Optimisme
Kritiek en voorzichtigheid hebben hun deugd, maar kunnen giftig zijn voor het ontwerpproces. Wanneer u bezig bent met het creëren van producten en diensten, is optimisme vereist. Je moet geloven dat dingen beter kunnen en verbetering mogelijk is. Ja, er is altijd ruimte voor gezonde kritiek - maar het moet worden bewaard voor later omdat te veel pessimisme de wil van een ervaringsontwerper om te bouwen kan doden. (Voor een donkere parodie op deze manier van denken, zie Anthony Dunne en Fiona Raby's designfictie zoals in Ross, 2011).

Gereedschap

Een lijst met tools die vaak worden gebruikt door ervaren ontwerpers.

Reiskaart
Een document dat de opeenvolging van gebeurtenissen toont die een gebruiker heeft ervaren (Stickdorn et al., 2012). Meestal zien deze documenten eruit als een grote strip, of eenvoudiger nog, een lijngrafiek waarbij de x-as tijd is en de y-as het tevredenheidsniveau van de gebruiker met de service. Zoals de meeste dingen in ervaringsontwerp, is het formaat niet voorgeschreven en is het voordelig voor ontwerpers om een ​​medium te kiezen dat het beste bij de context past - of het nu een videoanimatie, een geschreven verhaal, een fotodiavoorstelling of iets anders is. Reiskaarten kunnen controleren wat er al is door een bestaande service te diagnosticeren, of ze kunnen ons helpen een nieuw product te begrijpen door een fictieve reis te beschrijven die nog niet bestaat.

Deze kaart, gemaakt door Hyper Island-studenten (@davislevine op de L en @karakane_kk op de R), volgt de emotionele reis van tieners die een mentorprogramma volgen met een non-profitopleiding voor jongeren. De klant bewaarde deze poster en hing hem op in zijn kantoor, omdat hij de behoeften van gebruikers beter in de gaten wilde houden.

Gebruiker Interview
Ervaringontwerpers vertrouwen sterk op één-op-één interviews (in tegenstelling tot focusgroepen of enquêtes) omdat ze een diepgaand inzicht in het gedrag, de behoeften en motivaties van een individuele persoon mogelijk maken.

Slechts vier of vijf personen diepgaand leren kennen, kan levendigere, inspirerende resultaten opleveren dan oppervlakkige informatie over grote groepen mensen.

Het doel van deze interviews kan minder zijn over informatie en meer over inspiratie, een noodzakelijke brandstof voor innovatieve en creatieve ontwerpoplossingen (Cooper-Wright en Wakely, 2016).

Persona
Een persona is een profiel van een persoon die wordt gebruikt om een ​​ontwerpteam te helpen een mensgerichte focus te behouden (hoe zal Stacey denken over maximaal 20 minuten in de rij staan ​​als we weten dat ze twee kleine kinderen heeft? Hoe betaalt Bob voor dit product weten we dat hij geen creditcard heeft?) (Walter, 2011). Er is veel discussie over persona's in het veld, omdat sommigen geloven dat het fictionaliseren van een personage ontwerpteams ertoe kan brengen belangrijke menselijke eigenaardigheden te verdoezelen en de problemen waarmee mensen worden geconfronteerd te vereenvoudigen, waardoor een geïdealiseerde en onrealistische "fantasiegebruiker" ontstaat. (inclusief ikzelf) gebruik bij voorkeur persona's die strak of zelfs volledig gebaseerd zijn op een echte geïnterviewde.

Prototype
Een tastbare reproductie of simulatie van een (of meerdere) functies in een bepaald ontwerp. Het doel van het bouwen van prototypes is om tests uit te voeren, feedback van gebruikers en andere belanghebbenden te verzamelen en die feedback in het volgende prototype op te nemen. Deze voortdurende cyclus van het bouwen en testen van opeenvolgende prototypes is een geweldige manier om producten en diensten te ontwikkelen die gebruikers nodig hebben, begrijpen en ervan genieten.

Figuur 1. Dit is een

Diegetic prototype
Een prototype dat op een of andere manier fictie tot leven brengt. Soms willen ontwerpers eenvoudigweg een gesprek uitlokken in plaats van een product te bouwen dat klaar is voor de markt. Diegetische prototypes zijn misschien niet bestemd voor real-life productie, maar ze kunnen een illusie creëren die degenen die het zien inspireert. Het woord 'diegetic' komt van film en theater, waar vaak inerte rekwisieten worden geproduceerd om details en realisme aan de geënsceneerde wereld toe te voegen. Dit geldt met name in sciencefictionwerken (Sterling, 2016).

Enquête
Een gesproken of geschreven vorm waarin een reeks vragen wordt gesteld die door een gebruiker moeten worden beantwoord. Bij het zoeken naar bredere gedragspatronen en fenomenen kunnen enquêtes nuttig zijn. Het is goed om ontwerpbeslissingen te ondersteunen met een combinatie van kwalitatief en kwantitatief bewijs.

Enquêtes zijn echter niet de beste vorm van onderzoek, omdat gebruikers vaak dingen doen zoals fib, kritiek onder of over of niet onthouden (Kitson, 2016).

Analoge ervaring
Een onorthodoxe onderzoekstechniek met als doel een serendipitous "eureka-moment" te activeren in plaats van traditionele kwantitatieve gegevens. Veel van de slimste uitvindingen uit de geschiedenis zijn gebeurd op het moment dat een persoon van context wisselt (bijvoorbeeld van het fysicalab naar het wandelpad) en werd geïnspireerd door een verrassende analogie (Stanford University D.School, 2014). Ervaar ontwerpers die de stress in het ziekenhuis bestuderen, proberen misschien zo'n verrassing te veroorzaken door zich in te bedden bij een NASCAR-crew, of een team dat anesthesiologie bestudeert, kan gaan voor een duikles (Bennet, 2012).

Stakeholder Workshop
Een sessie waarin verschillende personen worden samengebracht die betrokken zijn bij een product of dienst, vooral diegenen die normaal gesproken geen interactie hebben. Mensen uit IT, design, operations, klantenservice, financiën en de directie bijeenbrengen in één ruimte met een gelijke uitnodiging om iets te zeggen en bij te dragen, kan leiden tot atypisch gesprek, onvoorziene inzichten en blokkering van bureaucratische obstakels.

Figuur 2. Een co-creatiesessie tussen een studententeam van Hyper Island (@mayrakapteyn rechtsboven) en middelbare scholieren.

Co-creatie sessie
Een gefaciliteerde workshop waar ervaren ontwerpers en gebruikers van een product samenkomen om samen ideeën en / of prototypes te maken.

Ervaringontwerpers weten dat ze * moeten ontwerpen met * en niet * voor * de populaties die ze bedienen.

Dit is een uitstekende techniek om dat ideaal te realiseren.

Ideation Tool
Gewoon in een kamer zitten en proberen met interessante nieuwe ideeën te komen, kan buitengewoon moeilijk zijn. Om dit proces van 'ideatie' gemakkelijker te maken, hebben ervaren ontwerpers (en docenten en bedrijfsexperts en anderen) honderden hulpmiddelen bedacht om het ijs te breken en ideeën te laten stromen. Enkele voorbeelden van deze tools zijn stille brainstorming, negatieve brainstorming, bodystorming (IDEO, 2003), s.c.a.m.p.e.r. (Eberle, 2008) en de snelle ideeëngenerator (Nesta, geen datum).

Terminologie

Een beetje lingo dat vaak te horen is op conferenties, in kranten, boeken en workshops over ervaringsontwerp.

Aanraakpunt
Elk contactpunt tussen een klant en een serviceprovider. Dit kan het ontwerp van een bonnetje zijn, het comfort van een wachtkamer of de bruikbaarheid van een webpagina (Stickdorn et al., 2012).

Figuur 3. Het is populair geworden voor restaurants om een ​​belangrijk servicetouchpoint - de rekening - te personaliseren door de slip in een eigenzinnige, charmante of luxueuze container te stoppen.

Keuze Architectuur
Wanneer een set opties aan een gebruiker wordt gepresenteerd, moeten er subtiele beslissingen worden genomen over hoe deze keuzes worden gepresenteerd. De manier waarop de opties worden gepresenteerd, kan zodanig worden ontworpen dat bepaalde beslissingen over anderen worden vergemakkelijkt (Thaler, Sunstein en Balz, 2010). Een knop KOOP NU kan bijvoorbeeld groot en rood zijn en een knop ANNULEREN kan klein en grijs zijn. Ethisch gezien is het belangrijk om de keuzevrijheid van gebruikers te respecteren en altijd te ontwerpen op een manier die de autonomie en individuele behoeften van gebruikers ondersteunt. Keuze-architectuur is een hulpmiddel dat op verantwoorde en doordachte wijze moet worden gebruikt.

Duwtje
Een duwtje in de rug is wanneer een ontwerper keuzearchitectuur zodanig manipuleert (zie hierboven) dat een bepaalde beslissing wordt begunstigd, waardoor een gebruiker naar die optie wordt geduwd (Thaler en Sunstein, 2009). Het concept is momenteel populair in de volksgezondheid en financiën, waar bepaalde beslissingen ogenschijnlijk beter zijn dan andere voor gewone burgers (zoals gezond eten of schulden afbetalen). De ethiek van dergelijke duwtjes is een kwestie van veel discussie.

Progressive Disclosure
Dit is de gewoonte om een ​​persoon slechts zoveel informatie te geven als hij nodig heeft. De zin is afkomstig van interactie tussen mens en computer, maar kan worden toegepast op niet-digitale situaties (Soegaard en Dam, geen datum). Het is bijvoorbeeld niet erg gebruiksvriendelijk om een ​​winkelier te informeren over het retourbeleid van een winkel zodra ze de deur binnen is gelopen, terwijl wachten tot ze bij de kassa is misschien beter past bij haar behoeften.

Ontwerp fictie
Soms creëren ontwerpers fictieve producten en diensten om een ​​punt te illustreren of een gesprek op gang te brengen. Anthony Dunne en Fiona Raby (2014) hebben deze benadering gepopulariseerd door hun werk dat speculatieve ontwerpen en denkbeeldige scenario's gebruikt om maatschappelijke kritiek en debat op gang te brengen.

Belanghebbende
Een persoon die op de een of andere manier relevant is voor een product of dienst. Ze kunnen een medewerker van de klantenservice, een klant, een manager, een IT-persoon, een grafisch ontwerper, een financier, trustee, adviseur of manager zijn.

Horizontaal prototype
Geeft een overzicht op hoog niveau van een product of dienst; een gegeneraliseerd account (Kitson, 2016).

Verticaal prototype
Illustreert de reis van een specifieke persoon door het product of de dienst; een specifiek, individueel account (Kitson, 2016).

Deze vertrapte 'wenslijn' illustreert wat voetgangers echt wilden - anders dan wat werd gebouwd.

Wenslijn (of koepad)
Dit is een term die is ontleend aan landschapsarchitectuur. In de meeste parken kunt u plaatsen zien waar het gras wordt vertrapt door mensen die snelkoppelingen maken - dit wordt een wenslijn genoemd. Het is niet alleen van toepassing op fysieke ruimte zoals parken. Als de ervaringsontwerpers van Spotify bijvoorbeeld (hypothetisch) zouden opmerken dat gebruikers geneigd zijn naar hun Discover Weekly-afspeellijst te navigeren na het openen van de app, overwegen ze misschien om die afspeellijst het eerste te maken dat gebruikers standaard zien. Een dergelijke beslissing beantwoordt aan en respecteert het gebruikspatroon dat klanten al laten zien, in plaats van gebruikers te dwingen tot een vooraf ontworpen plan of structuur.

Conclusie: de toekomst van belevingsontwerp

Experience design is een discipline met weinig naamherkenning buiten een relatief kleine kring van experts.

Ik heb dit steeds opnieuw geleerd tijdens de laatste zes maanden van deze cursus Digital Experience Design op Hyper Island, waar ik het onvermijdelijke moment ben gaan treffen op sociale bijeenkomsten waar iemand me vraagt: "Dus wat doe je?"

Ik vrees het omdat het lang duurt om het uit te leggen (langer dan de antwoorden van de meeste anderen op die vraag) waardoor ik me pompeus en een beetje zelfbewust voel. Mijn ambitie om op dit gebied te komen, is echt anderen dienen. Wanneer het werk te geobsedeerd raakt, te bezorgd om zichzelf uit te leggen, voel ik dat ik meer energie stop in het definiëren van mijn eigen zelfbeeld dan in het helpen van anderen, dat is waarvoor ik hier kwam doen. Ik maak me zorgen dat deze discipline misschien geen contact heeft met het dagelijks leven - precies het tegenovergestelde van wat het beweert te zijn. Misschien ben ik te hard.

Misschien is naamherkenning geen indicator voor de waarde van ervaringsontwerp. Het feit dat de meeste mensen niet weten wat het is, betekent niet dat het geen goed of nuttig streven is. Misschien zou ik moeten werken om mijn aarzelingen om mezelf uit te leggen te overwinnen, en intern onthouden dat wat ik doe de moeite waard is. Ik denk dat ik me in de toekomst meer op mijn gemak zal voelen als ik een meer concrete functie heb en mezelf kan uitleggen met betrekking tot een specifiek project, in tegenstelling tot het uitleggen van ervaringsontwerp in algemene zin.

Empathie-ervaring: stel jezelf voor als ervaringsontwerper tijdens het etentje van dit weekend en zie hoe mensen reageren.

Als ik naar inspirerende voorbeelden kijk, zoals hoe een bedrijf als Peerby buren helpt om alledaagse goederen zoals ladders en grasmaaiers te delen, of hoe een bedrijf als Red Ninja ouderen helpt zich bevoegd te voelen om internet te gebruiken, kalmeer ik en onthoud dat ik in de juiste plaats.

Sommige van mijn collega's in het programma hebben onlangs gesolliciteerd naar banen als 'ervaringsontwerpers', 'ervaringsstrategen' of 'serviceontwerpers', maar ontdekten tijdens het interview dat het bedrijf echt verwacht dat iemand achter een computer zit en churn code, afbeeldingen uit te voeren of een reeds besloten productuitvoering uit te voeren. Dit is wat ik titelinflatie noem - wanneer een functietitel behoorlijk strategisch en invloedrijk klinkt, maar het dagelijkse werk weinig besluitvorming, sociale of creatieve vaardigheden vereist. Het is een ouderwetse, vermomde baan in assemblagelijnstijl.

Concluderend is het erg moeilijk om te werken in een veld dat geen duidelijke definitie heeft en waarvan de beoefenaars voortdurend in discussie zijn over wat verschillende functietitels zouden moeten betekenen. We zijn voortdurend bezig onze titels, rollen, namen en labels te definiëren en opnieuw te definiëren. Ik hoop van harte dat deze zelfdefinitieoefening niet teveel energie opslokt van het belangrijker werk om mensen soepel te helpen hun weg te vinden via een overheidswebsite, een chemotherapieplan, een hotelverblijf of een bezoek aan de bank - dat is wat Ik kwam hier om te doen.

Mijn beste voorspelling is dat de toekomst van het veld een beetje een lappendeken zal blijven.

Er zijn ervaren ontwerpers werkzaam bij de overheid die enorme vooruitgang boeken in de bruikbaarheid en transparantie van overheidsdiensten. Er zijn ervaren ontwerpers die bij reclamebureaus werken en nieuwe en inventieve manieren bedenken om klanten enthousiast te maken over het kopen van frisdranken. Er zijn ervaren ontwerpers die diep gespecialiseerd zijn in het bruikbaarder maken van digitale producten. Er zijn ervaringsontwerpers die de wirwar van fysieke, digitale, publiekgerichte en intern gerichte service-contactpunten opruimen. Ik verwacht niet dat zo'n breed scala aan beoefenaars ooit zal samenvallen in een netjes, gemakkelijk te verklaren cohort. Ik verwacht wel dat deze ragtag-crew van diverse professionals de tools, mindsets en terminologieën die in dit document worden beschreven, blijft gebruiken.

Misschien zijn deze lijsten de enige dingen die ons als beoefenaars verbinden.

Wat interessant is, is dat zo'n breed scala van professionals unaniem eens kan zijn dat deze tools (interviews, reiskaarten, prototypes, enz.) En denkrichtingen (mensen komen eerst, gebouwd om te denken, enz.) De moeite waard zijn. Van adverteerders tot ambtenaren, tech-ondernemers tot leraren in het basisonderwijs, velen zijn het erover eens dat deze tools het waard zijn om te gebruiken, te ontwikkelen en te delen. Met zo'n enthousiast en divers koor van adoptanten spreken deze tools en hun kracht voor zich.

Referenties

  1. Bennett, P. (2012) ‘The power of Analogy’, CBN Weekly (juni), p. 35.
  2. Bernard, R.H. en Bernard, H. (2011) Onderzoeksmethoden in de antropologie: kwalitatieve en kwantitatieve benaderingen. 5e edn. Walnut Creek, CA: AltaMira Press, VS
  3. Cooper-Wright, M. (2016) Understanding People, Hyper Island, Manchester UK 7 maart.
  4. Cooper-Wright, M. and Wakely, K. (2016) Meeting People, Hyper Island, Manchester UK 14 maart.
  5. Dunne, A. en Raby, F. (2014) Speculatief alles: ontwerp, fictie en sociaal dromen. Cambridge: The MIT Press.
  6. Eberle, B. (2008) Scamper: creatieve spellen en activiteiten voor de ontwikkeling van verbeelding. Verenigd Koninkrijk: Prufrock Press.
  7. IDEO (2003) Ideo-methodekaarten: 51 manieren om ontwerp te inspireren. San Francisco: William Stout.
  8. IDEO (2016) Over. Beschikbaar op: https://www.ideo.com/about/ (bezocht: 21 juli 2016).
  9. Kitson, L. (2016) Experience Design, Hyper Island, Manchester VK 31 mei.
  10. Moggridge, B. (2006) Interacties ontwerpen. Cambridge, MA: MIT Press, pp. 729.
  11. Nesta (geen datum) Bronnen: Fast Idea Generator. Beschikbaar op: http://www.nesta.org.uk/resources/fast-idea-generator (bezocht: 21 juli 2016).
  12. Newbery, P. and Farnham, K. (2013) Ervaringsontwerp: een raamwerk voor het integreren van merk, ervaring en waarde. Verenigde Staten: Wiley & Sons Canada, Limited, John, pp. 69.
  13. Ross, J.A. (2011) ‘Dunne & Raby’s Future Foragers’, Icon Magazine.
  14. Service Design Show (2016) De grootste uitdaging binnen het ontwerponderwijs aangaan / Lauren Currie / aflevering # 5. Beschikbaar op: https://www.youtube.com/watch?v=_bPlAtNfKkM (bezocht: 21 juli 2016).
  15. Soegaard, M. en Dam, R.F. (geen datum) Progressive disclosure: de woordenlijst van menselijke computerinteractie. Beschikbaar op: https://www.interaction-design.org/literature/book/the-glossary-of-human-computer-interaction/progressive-disclosure (bezocht: 21 juli 2016).
  16. Stanford University D.School (2014) Analoge inspiratie: geweldige ideeën opdoen op de meest onwaarschijnlijke plaatsen. Beschikbaar op: https://www.youtube.com/watch?v=jJT6YMZbHDk (bezocht: 19 maart 2016).
  17. Sterling, B. (2016) ‘Patently Untrue: Vlezige defibrillators en gesynchroniseerd honkbal veranderen de toekomst’, Wired Magazine (juli).
  18. Sterling, B. (2009) ‘Design fiction’, interacties, 16 (3), p. 20. doi: 10.1145 / 1516016.1516021.
  19. Stickdorn, M., Schneider, J., Andrews, K. en Lawrence, A. (2012) Dit is denken over serviceontwerp: basisprincipes, tools, cases. Amsterdam: BIS Publishers B.V.
  20. Thaler, R.H. en Sunstein, C.R. (2009) Nudge: verbetering van beslissingen over gezondheid, rijkdom en geluk. Londen: Penguin Books.
  21. Thaler, R.H., Sunstein, C.R. en Balz, J.P. (2010) Choice Architecture. Beschikbaar op: https://www.sas.upenn.edu/~baron/475/choice.architecture.pdf (bezocht: 10 juli 2016).
  22. Walter, A. (2011) Ontwerpen voor emotie. New York, New York: A Book Apart, pp. 33.

Afbeeldingen

Alle afbeeldingen zijn van de auteur tenzij anders vermeld

  1. Wired Magazine (2016) Infinite Souvenir. Beschikbaar op: http://wi-images.condecdn.net/image/rVXx2pBRnQD/crop/1020 (bezocht op 22 juli 2016).
  2. ExperienceThis_Showcase op Instagram (2016) Apps for Good-team in Bolton. Beschikbaar op: https://www.instagram.com/p/BGuDKXHBASB/?taken-by=experiencethis_showcase (bezocht op 22 juli 2016).
  3. Joako_pmv op Instagram (2016) La factura en un bote. Beschikbaar op: https://www.instagram.com/p/BH986cQjAVD (bezocht op 22 juli 2016).
  4. morganhopephillips op Instagram (2016) #desirelines absolute klassieker. Beschikbaar op: https://www.instagram.com/p/BHmGevWAp2R/ (bezocht op 26 september 2016).